Forfatter
Tittel En reise inn i dataspillenes verden
Medansvarlig
Språk
Hylleplassering
Klassifikasjon
Emne
År
Noter Tekst med store bokstaver (Cartoonfont)
Max, Maren og Emil er kommet for å se den nyeste oppfinnelsen til den eksentriske og geniale vitenskapsmannen, professor Stein. Emil greier ikke å styre nysgjerrigheten sin og trykker på en knapp som sender de tre vennene hans i datamaskinens virtuelle univers, eller rettere sagt, direkte inn i dataspillenes verden. For å komme seg tilbake igjen må de oppnå høyeste poengsum i alle dataspillene de havner i. Emil må hjelpe dem med å unngå å bli knust av enorme klosser, vinne et billøp, vinne en fotballkamp, bekjempe kamplystne krigere og ødelegge så mange romskip som mulig. Ved å bruke den magiske lupen som følger med boka kan man løse gåter , finne hemmelige koder, finne veien gjennom labyrinter, gjenoppbygge bilder, oppdage ulikheter og få øye på mystiske gjenstander. Tegneserie for mellomtrinnet.
ISBN
Tilgjengelige
Venteliste
*00001913nam 22002531 450
*001146077
*00520121205070000.0
*008 2012 j 10nob 2
*015 $a0289765$bBIBBI
*019 $abu,u$bl$dT
*020 $a978-82-8260-149-8$bh.$cNkr 69.00
*035 $a(BIBBI)000289765
*08231$a794.8$25
*090 $bTq
*100 0$aBerardo, Gustavo$jargen.
*24513$aEn reise inn i dataspillenes verden$c[konsept og illustrasjoner: Gustavo Berardo ; oversatt av: Jannicke Storm Glomsrød]$wreise inn i dataspillenes verden
*260 $a[Oslo]$bFront$ccop. 2012
*300 $a32 s.$bkol. ill.$e1 lupe
*500 $aTekst med store bokstaver (Cartoonfont)
*520 $aMax, Maren og Emil er kommet for å se den nyeste oppfinnelsen til den eksentriske og geniale vitenskapsmannen, professor Stein. Emil greier ikke å styre nysgjerrigheten sin og trykker på en knapp som sender de tre vennene hans i datamaskinens virtuelle univers, eller rettere sagt, direkte inn i dataspillenes verden. For å komme seg tilbake igjen må de oppnå høyeste poengsum i alle dataspillene de havner i. Emil må hjelpe dem med å unngå å bli knust av enorme klosser, vinne et billøp, vinne en fotballkamp, bekjempe kamplystne krigere og ødelegge så mange romskip som mulig. Ved å bruke den magiske lupen som følger med boka kan man løse gåter , finne hemmelige koder, finne veien gjennom labyrinter, gjenoppbygge bilder, oppdage ulikheter og få øye på mystiske gjenstander. Tegneserie for mellomtrinnet.
*572 $aUndertittel på omslaget: En fantastisk historie med rebuser og gåter som løses ved hjelp av en lupe
*650 2$aDataspill$xTegneserier$1794.8$2BS$9nob
*650 $aBarnebøker
*650 $aBarne- og ungdomslitteratur
*650 $arebuser
*650 $aGåter
*650 $aSpill
*650 $aTegneserier
*650 $astore bokstaver
*655 2$aAktivitetsbok$2BS$9nor
*700 0$aGlomsrød, Jannicke Storm$d1981-$eovers.$jn.
*74030$aEn fantastisk historie med rebuser og gåter som kan løses ved hjelp av en lupe$wfantastisk historie med rebuser og gåter som kan løses ved hjelp av en lupe
*900 0$aStorm Glomsrød, Jannicke$zGlomsrød, Jannicke Storm$9nor
^
Det finnes ingen anmeldelser for denne boken.
Klikk her
for bli den første til å gi din mening